Gamification

La gamification (terme anglophone qu’on pourrait traduire par ludification) désigne la transmission des éléments ludiques dans un contexte allant au-delà du jeu proprement dit.

En quoi consiste la gamification ?

Dans la gamification, des éléments et des processus typiquement ludiques sont transmis et associés à un rapport sans lien avec les jeux. Le but est de susciter un changement de comportement chez l'utilisateur.

Les éléments typiquement ludiques

Les éléments typiquement ludiques, sur lesquels reposent la plupart des jeux célèbres, peuvent par exemple être :

  • Un progrès visible : l'utilisateur peut à tout moment connaître le niveau d'accomplissement d'une « tâche », par exemple grâce à un affichage en pourcentage.
  • La liste de classement : les joueurs ou leurs scores sont énumérés sur une liste de classement en fonction de leurs points obtenus.
  • La rémunération : en effectuant une certaine activité, les joueurs peuvent être rémunérés. Par exemple, on peut acheter de nouvelles choses pour son avatar, lesquelles serviront dans la suite du jeu.
  • La récompense : des récompenses sont octroyées comme distinction pour avoir atteint certains buts.
  • La pression du temps : les scores atteints peuvent se perdre après une certaine période d'inactivité.
  • L'évaluation : les joueurs peuvent s'évaluer mutuellement.

La gamification dans la pratique

Chaque jour, beaucoup de gens entrent en contact avec la gamification sans même s'en apercevoir. Les éléments ludiques constituent depuis longtemps déjà un composant essentiel dans le domaine du marketing. Par exemple, lorsque les fabricants de boissons ou de denrées alimentaires impriment des codes gagnants sur des bouchons de bouteilles et des emballages pouvant susciter un gain, on a alors affaire à un cas de gamification. Mais aussi la carte à tamponner du genre « Achetez 9 pains et recevez 1 gratuit » chez le boulanger du coin ou les petites images de collection gratuites dans les barres chocolatées sont à inclure dans ce domaine.

Même les nombreuses cartes de fidélité et de bonus que l'on reçoit de nos jours dans presque chaque magasin d'habillement ou d'électronique font recours à la gamification. Le client est récompensé pour différentes actions. Les achats effectués certains jours, l'acquisition d'un produit prédéterminé, le shopping effectué le jour de l'anniversaire et d'autres événements font augmenter les points. Lorsque les joueurs atteignent un certain score, ils reçoivent une récompense. Voilà des mécanismes typiques tels qu'on les connaît par exemple dans les jeux informatiques.

Objectif

L'objectif de la gamification est toujours de susciter un changement de comportement chez l'utilisateur. Dans le marketing, il est souvent question du souhait de « l'exploitant de jeux » et ainsi d'augmenter la conversion afin de générer des bénéfices supplémentaires. Dans les entreprises aussi, on utilise souvent des éléments typiquement ludiques. La gamification contribue alors à motiver davantage les collaborateurs, ce qui est particulièrement important si on a à faire à des tâches monotones.

Domaines d'application

Outre les domaines d'application déjà mentionnés, la gamification s'emploie efficacement aussi dans les domaines suivants :

  • Les programmes d'amaigrissement en ligne dans lesquels les participants comptent les points ou les calories, atteignent des objectifs journaliers/hebdomadaires/mensuels, participent à des « défis » ou peuvent recevoir des récompenses virtuelles pour le respect des consignes.
  • Les compétitions de course virtuelles dans lesquelles les participants téléchargent quotidiennement leurs distances parcourues et s'affichent dans un classement.
  • Les plateformes de questions & réponses qui promettent des points aux utilisateurs si ceux-ci donnent une réponse jugée particulièrement utile.

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