Interface utilisateur


Une interface utilisateur est une interface par laquelle une personne peut contrôler un logiciel ou un hardware spécifique. Idéalement, les interfaces utilisateur doivent être conviviales et faciles d’utilisation pour rendre l'interaction aussi instinctive et intuitive que possible. Pour les logiciels, on parle d'une interface utilisateur graphique.

Développement et types d’interfaces utilisateur

Contrairement à la norme moderne des ordinateurs d’aujourd’hui, les ordinateurs antérieurs étaient beaucoup trop lents pour les interfaces utilisateur graphiques. Au début, les gens n'avaient que l'ICA. Avec l'interface de ligne de commande (utilisateur), les utilisateurs pouvaient seulement émettre des commandes sous la forme de lignes de commande en tant qu’invite de commande. Cela a ensuite évolué vers le TUI, qui est maintenant utilisé dans l'installation des systèmes d'exploitation. Le fait que les gens utilisent de plus en plus les ordinateurs et que le nombre de ménages possédant des ordinateurs ne cesse d'augmenter a rendu nécessaire le développement d’une interface conviviale et facile d’utilisation.

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Ainsi, cela a conduit au développement de l'interface utilisateur graphique (en anglais abrégé par GUI), qui s'est désormais imposée de façon permanente de par ses meilleures performances informatiques. D'autres progrès technologiques ont incité le développement de la VUI, une interface qui permet aux humains d'interagir avec les ordinateurs à travers une plate-forme vocale. Dans divers jeux informatiques, tels que Kinect, les joueurs sont actuellement en mesure d'utiliser un NUI. Cette interface utilise le mouvement naturel d'une personne pour contrôler le logiciel de jeu. Le PUI et BCI sont en cours d'élaboration. Ce dernier vise à contrôler le logiciel à travers les pensées d'une personne. Vous trouverez plus d'informations sur les interfaces ci-dessous.

Interface de ligne de commande (CLI)

Parmi les endroits où l'interface de ligne de commande est utilisée, on trouve les ordinateurs DOS. L'utilisateur voit une ligne de commande et une invite indiquant la position actuelle. L'interaction n'est possible que par l'entrée de commandes. L'ordinateur les traite, puis affiche une autre ligne avec une invite d'entrée. Ce type de système d'exploitation est obsolète. Les CLI ont été largement remplacées par les interfaces graphiques.

Interface utilisateur texte (TUI)

Une interface utilisateur texte est orientée vers les caractères. L'exécution se fait en mode texte hardware, mais l'écran est également largement utilisé. Le programmeur ne possède que 256 caractères dans une police. La navigation se fait généralement à l'aide du clavier et non de la souris. Les exemples incluent le Norton Commander ou le Turbo Pascal à partir de la version 5.0. En outre, cette interface est également utilisée dans les chargeurs de démarrage et tous les programmes d'installation du BIOS. L’installation de systèmes d'exploitation utilise aussi ce type d’interface.

Interface utilisateur graphique

L'interface utilisateur graphique (GUI) est l'interface la plus couramment utilisée dans la plupart des logiciels modernes. Elle se réfère à la fenêtre contenant tous les éléments du logiciel. L'interaction de l'utilisateur se fait par la souris et le clavier. On peut également utiliser des boutons et des menus sur la fenêtre du logiciel. C’est cette fenêtre précisément qui constitue l'interface entre l'utilisateur et le logiciel. Des éléments caractéristiques, tels que des barres d'outils, sont également courants. Ces éléments permettent également un processus quelque peu similaire aux interactions classiques à travers différents systèmes d'exploitation. La conception d'une interface utilisateur graphique peut être déterminée à l'aide d'un design d’interface.

Modèle du monde réel

Lors de l'élaboration des premières interfaces utilisateur graphiques, les bits du monde réel ont été utilisés comme modèle afin de rendre les opérations du logiciel plus complètes. Cela se reflète principalement sur les symboles utilisés : une corbeille, un dossier, une icône de disque pour sauvegarder. Aujourd’hui, la plupart des images de synthèse sont obsolètes, mais continuent encore à être utilisées. En substance, la salle d'étude a été utilisé comme une métaphore. Le "bureau" est le bureau. Les dossiers étaient souvent placés dans le “placard“, mais on prenait bien en compte l’emploi et la logique de la structures des dossiers.

Les nouvelles images utilisées font par ailleurs toujours référence à celles qui sont connues, car elles provoquent une interaction très facile de l'utilisateur. La GUI vise à ce que les gens reconnaissent ce que fait ou déclenche un bouton. Ainsi, les usagers ne doivent pas se rappeler de toutes les commandes comme c’était le cas avec le CLI.

Directives et règles

Lors de la conception d'interfaces graphiques utilisateur, il existe des lignes directrices qui aident à améliorer la convivialité ainsi que la normalisation. Les exemples incluent les huit règles d'or de Ben Shneiderman[1]. Voici une description de quelques-unes de ces règles :

  • Cohérence : la cohérence signifie essentiellement qu'une interaction doit toujours se produire de la même manière. Ici, il faut éviter : une barre de menus avec des options telles que “copier la zone marquée”, “supprimer la zone sélectionnée”, “ajouter la zone sélectionnée”. Cet exemple montre l'incohérence et doit être évité dans une interface graphique.
  • Commentaires informatifs : chaque action de l'utilisateur doit toujours être suivie d'une rétroaction. Par exemple, si un double-clic ouvre un certain programme, l'utilisateur peut devoir attendre quelques secondes avant que le logiciel puisse être utilisé. Pour que l'utilisateur sache que le double-clic a fonctionné, la rétroaction est nécessaire. Cela peut être sous la forme d'un changement de la forme du curseur. Le plus ancien exemple est le sablier sous Windows.
  • Ne pas surcharger la mémoire à court terme des utilisateurs : les utilisateurs ne peuvent pas tout mémoriser. Pour les dialogues longs qui s'étendent sur plusieurs fenêtres changeantes, les informations doivent toujours être affichées sur la même position et aucune information qui était disponible au début ne doit manquer à la fin.

Interface utilisateur vocale (VUI)

Dans une interface utilisateur vocale, l'interaction entre l'utilisateur et la machine se fait par entrée et sortie vocales. Par exemple, un utilisateur peut verbalement sélectionner une personne à partir d'un répertoire enregistré, dans le but de lui passer un appel. Les applications vocales ou les logiciels de reconnaissance vocale utilisent également l'interface vocale. L'avantage de cette forme d'interaction est que les utilisateurs n’ont besoin de rien d’autre que de leur voix. Leurs mains sont libres et ils n'ont pas à regarder constamment l'affichage. La saisie de texte sur les périphériques qui possèdent un petit clavier (smartphones) peut également être facilitée en utilisant des interfaces utilisateur vocales.

Les exemples incluent l'assistant d'Apple, Siri, le S-Voice de Samsung et la recherche vocale de Google. Parmi les conditions préalables à la réussite des VUI, les utilisateurs obtiennent une bonne expérience d'écoute. En particulier, lorsque vous utilisez des répondeurs vocaux automatiques pour les hotlines, l'appelant ne doit pas être surchargé de messages vocaux longs. L'interaction vocale est très naturelle puisque cette communication entre les êtres humains est utilisée depuis longtemps.

Interface utilisateur tangible (TUI)

Avec des interfaces utilisateur tangibles, l'interaction se fait via des dés, des balles et autres objets physiques. Les interfaces tangibles sont rarement rencontrés dans la vie quotidienne, mais leur développement a progressé de manière significative. En effet, l'interaction à l'aide d'objets physiques ne fonctionne plus si les objets ne peuvent pas être localisés. En outre, si vous avez un ordinateur à votre travail, une interface tangible n'a aucun sens. Les musées et les expositions sont de bons exemples de domaines où les interfaces tangibles sont pratiques. Les objets physiques d'une TUI sont visibles et encouragent donc l'interaction.

L'utilisateur peut les utiliser de façon ludique, ce qui facilite l'effet d'apprentissage, par exemple dans les musées. L'objet physique rend l'expérience plus mémorable, par conséquent, l'utilisation dans des expositions est fréquente et l’usager se rappelle concrètement sur quel stand il a activement expérimenté quelque chose. Une interface tangible offre de nombreuses options différentes, car l'objet peut être modélisé selon la forme, la couleur, la surface, etc. D'un bac à sable avec des blocs en bois à une loupe pour grossir et embellir les images, tout est possible.

Interface utilisateur naturelle (NUI)

L'interface utilisateur naturelle devrait permettre une interaction de la part utilisateur aussi naturelle et intuitive que possible. Dans le même temps, l'interface réelle est à peine visible, par exemple, sur un écran tactile. Avec les NUI, la contribution de l'utilisateur est faite en utilisant des gestes et les touches. La combinaison avec la VUI est également possible. Grâce à la rétroaction directe de l'appareil, l'opération apparaît plus naturelle que l'entrée avec une souris et un clavier. En plus de l'utilisation avec écran tactile, les NUI sont également utilisés dans les jeux vidéo.

Par exemple, la Nintendo Wii permet des actions sur l'écran en déplaçant le contrôleur avec votre main. Un autre exemple est une extension Xbox avec Kinect qui permet de contrôler un personnage sur l'écran grâce à son propre mouvement corporel. Dans les deux cas, le jeu réagit aux mouvements naturels, rendant ainsi l'interaction naturelle.

Perceptual User Interface (PUI)

Une interface utilisateur perceptuelle est une interface utilisateur axée sur la perception, mais elle est encore en cours d'exploration. Les PUI doivent être en mesure de combiner les concepts de l'interface graphique et de l'interface VUI, ainsi qu’intégrer la reconnaissance électronique des gestes pour faciliter l'interaction avec l'ordinateur. En ajoutant de l'écoute et les sens visuels des gestes, cette interface vise à améliorer encore plus la perception.

Interface neuronale directe (BCI)

L’interface neuronale directe utilise les pensées humaines. Jusqu'à présent, le succès dans ce domaine était au rendez-vous et la recherche s’annonce très prometteuse. Cette dernière se base sur différents domaines d'application. Les électrodes sont utilisées pour mesurer les ondes cérébrales, qui sont ensuite à leur tour calculées en utilisant divers algorithmes. Cela permet de contrôler les bras robotiques, etc. Ce type d'interaction est un grand soulagement pour les personnes handicapées dans leur vie quotidienne. Une mise en œuvre similaire, qui vise à contrôler un véhicule à travers les pensées humaines, est également en cours d’expérimentation dans le domaine automobile.

Importance pour le référencement

Il existe un certain nombre de similitudes et de différences dans la création d'une interface utilisateur graphique et d'un site Web.

Par exemple, la navigation sur un site Web est effectuée par l'utilisateur. L'utilisateur choisit son chemin au sein de la structure de page. Dans une interface utilisateur graphique, le développeur peut contrôler les options auxquelles un usager est confronté à un moment en particulier. Si une fonction n'est pas disponible, le développeur peut décider de demander au logiciel de masquer cette option à ce moment précis. Dans le cas d'une boîte de dialogue qui s’étend sur plusieurs fenêtres, le logiciel peut être conçu de manière à ne pas permettre à l'utilisateur de revenir en arrière. Dans un site web, la page précédente peut être consultée à tout moment. Par conséquent, la navigation est un aspect qui doit également être pris en compte lors de la conception d'un site. La hiérarchie des pages peut devenir rapidement très déroutante et sa clarté doit en conséquence toujours être assurée. Une navigation par fil d'Ariane peut dans ce cas être utile. Les longs parcours de clic jouent également un rôle clé - et pour le Googlebot aussi.

Un utilisateur utilise un logiciel sur une longue période de temps, se familiarisant ainsi avec les nombreux éléments de l'interface graphique. Dans le cas d'un site Web, le temps de séjour n'est pas si long. Les utilisateurs voient souvent les pages comme étant une petite partie de la toile dans son intégralité. Les concepteurs de sites Web doivent donc veiller à ce que l'expérience utilisateur sur leur site Web soit maintenue au même niveau que sur les autres sites. Par exemple, la barre de navigation se trouve généralement à gauche ou en haut. Le placer au bas de la page irrite les utilisateurs et amène la plupart à quitter la page. En tant que webmaster, il faut donc veiller à ce que les éléments de base du site web ressemblent à ceux qui se trouvent partout ailleurs sur le web. De cette façon, l’utilisateur se sent à l’aise et est plus susceptible de devenir un client.

Références